Minggu, 08 Desember 2019

MEMBUAT OBJEK PRIMITIF "ARCS" DI JAVA HANYA DENGAN 3 LANGKAH (NetBeans App)

Assalamu'alaikum Wr. Wb.
Hal teman-teman. Pada postingan kali ini saya akan berbagi cara membuat Objek Primitif "Arcs" di Java (NetBeans App).  Langsung saja kita ke langkah-langkahnya ya. Gassss...

Pertama. Silahkan buat class baru disini saya memberi nama "TestArcs". Masukkan import serta extends untuk classnya. Jika kalian bingung pada pembuatan class, import, dan extends nya seperti di bawah ini :

Kedua. Menginput program Arcs. Berikut contoh programnya :
  • drawArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle) memodifikasi lingkaran dengan angle awal yang ditentukan oleh int startAngle dan angle akhir yang ditentukan oleh int arcAngle.
  • fillArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle) memodifikasi lingkaran berwarna dengan angle awal yang ditentukan oleh int startAngle dan angle akhir yang ditentukan oleh int arcAngle.

Ketiga. Untuk mengoutput gambar pada program diatas, kita perlu menginput program outputnya. Berikut program untuk mengoutputnya :

Selesai juga ya 3 langkah sederhana membuat Arcs pada Java menggunakan aplikasi NetBeans.
Setelah selesai dengan langkah-langkah tersebut, langsung saja press Shift+F6 untuk menjalankan program.
Berikut output yang dihasilkan dari program yang telah kita buat di atas :

Itulah 3 langkah membuat Arcs pada Java menggunakan aplikasi NetBeans. Semoga bisa bermanfaat ya buat teman semuanya :) Terima kasih sudah mengunjungi Blog saya.
See you next Post  :)

Wassalamu'alaikum Wr. Wb.


Minggu, 01 Desember 2019

MEMBUAT OBJEK DI JAVA MENGGUNAKAN APLIKASI NETBEANS

Assalamu'alaikum Wr, Wb.
Oke Teman-teman semuanya, di sini saya akan berbagi bagaimana cara menambahkan objek berupa garis, lingkaran, dan lain-lain pada java menggunakan aplikasi netbeans.

Pertama – tama buat project dan class baru, setelah melakukan tersebut tambahkan import seperti pada gambar dibawah ini :
Fungsi dari beberapa import tersebut adalah :
Java.awt.* : Abstract Windowing Toolkit (AWT), atau disebut juga “Another Windowing Toolkit”, adalah pustaka windowing bertujuan umum dan multiplatform serta menyediakan sejumlah kelas untuk membuat GUI di Java. Dengan AWT, dapat membuat window, menggambar, manipulasi gambar, dan komponen seperti Button, Scrollbar, Checkbox, TextField, dan menu pull-down.
java.awt.BasicStroke : Digunakan untuk membuat garis putus – putus
java.awt.Color : Memberikan warna pada bagian tertentu dari komponen grafis
java.awt.Font : Mengubah bentuk kata
java.awt.Graphics : Graphics mempunyai banyak metoda yang dapat digunakan untuk menggambar string, garis dan juga berbagai bentuk bangun
java.awt.Stroke :  Stroke memungkinkan objek Graphics2D untuk mendapatkan Shape yang dihiasi outline, atau representasi gaya dari outline, dari Shape yang ditentukan
java.awt.geom.Line2D : Digunakan untuk membuat garis
javax.swing.* : Swing merupakan salah satu cara untuk mengimplementasikan pemrograman window pada java. Swing menggunakan metode “Painted” yaitu, setiap User Interface Elemen di Gambar ke dalam window/frame kosong.Komponen swing bersifat lightweight, yaitu komponen dapat ditampilkan sama pada sistem operasi multi-platform. Semua komponen pada Swing diawali dengan huruf “J”, misalnya Jbutton, JtextArea, Jlabel
javax.swing.JPanel : Berfungsi sebagai container componen (komponen wadah) dimana komponen Java lainnya diletakkan
javax.swing.JFrame : JFrame adalah jendela utama yang kita gunakan untuk menampilkan komponen yang kita inginkan pada layar, atau dengan kata lain, JFrame digunakan untuk mendesain model tampilan yang didalamnya dapat kita tempatkan komponen-komponen lainnya.

Setelah menambahkan import, lalu masuk ke tahap pengkodean. 
Yang pertama, garis

Line 24, 29, 34 merupakan comment, sehingga tidak dibaca
setColor() : Digunakan untuk menambahkan warna pada objek
drawString(“Garis”, 300, 60) : Digunakan untuk menggambar kata, parameter 1 untuk kata yang akan dibentuk, parameter 2 untuk koordinat x, dan parameter 3 untuk koordinat y
drawLine() : Digunakan untuk menggambar garis, ada 4 parameter, parameter 1 dan 2 merupakan titik awal koordinat x dan y, dan parameter 3 dan 4 titik akhir koordinat x dan y

Yang kedua Persegi/Segi Empat dengan gambar kedua sudut tumpul

drawRect() : Digunakan untuk menggambar kotak, dimana ada 4 parameter, parameter 1 dan 2 menentukan sudut kiri atas dan parameter 3 dan 4 menentukan panjang dan lebar.
fillRect : Sama seperti drawRect, yang berbeda yaitu ini digunakan untuk menggambar persegi berwarna

Yang ketiga, Persegi Panjang dengan gambar kedua sudut tumpul :
drawRoundRect() : Digunakan untuk menggambar persegi/persegi panjang dengan sudut tumpul. Memiliki 6 parameter, parameter 1 – 4 mempunyai fungsi yang sama dengan dengan paramter drawrect sedangkan parameter 5 dan 6 digunakan untuk menentukan lebar dan panjang sudut tumpul
fillRoundRect() : Sama seperti drawRoundRect, yang berbeda yaitu ini digunakan untuk menggambar persegi sudut tumpul berwarna

Yang keempat, Oval/Lingkaran
drawOval : Digunakan untuk menggambar oval/lingkaran. Memiliki 4 parameter, parameter 1 dan 2 untuk menentukan koordinat sudut melingkar dan parameter 3 dan 4 untuk lebar dan tingginya
fillOval : Sama seperti drawOval, yang berbeda fillOval berwarna

Yang kelima, garis tebal
Graphics2D : Digunakan untukmenggambar objek 2d
BasicStroke : Membuat garis tebal, dimana parameternya digunakan untuk menentukan seberapa tebal garis tersebut
setStroke : Digunakan untuk menebalkan garis

Yang keenam, Garis putus – putus (Dot/Strip) :
float[] pola1 : Untuk mendeskripsikan garis putus – putus
float dashPhase : Offset dimana garis putus-putus harus dimulai
dashPattern[] : Pola garis putus-putus

Berikut merupakan hasil outputnya:

Sabtu, 12 Oktober 2019

VIDEO DISLPAY



VIDEO DISPLAY
Video display merupakan layar yang berupa tabung sinar katode atau Cathode Ray Tube (CRT). Biasanya video display dilengkapai dengan keyboard, sehingga berfungsi ganda, yaitu sebagai alat input dan alat output yang disebut dengan terminal dan terkenal dengan nama CRT terminal atau VDT (Visual Display Terminal).

MACAM-MACAM VIDEO DISPLAY
1. ALPHANUMERIC DISPLAY
Alphanumeric display digunakan hanya untuk menampilkan text karakter (huruf, angka dan karakter khusus). Layar display dibagi menjadi beberapa baris kolom. Layar CRT yang banyak digunakan adalah berbentuk 25 baris dan 80 kolom (misalnya computer IBM PC).

Pola dari karakter yang akan ditampilkan dilayar diletakkan di suatu daerah tertentu (dikenal dengan istilah charcer map) di ROM (red only memory). ROM berupa chip yang digunakan untuk menyimpan pola dari karakter disebut dengan character generator. Misalnya “A” akan ditampilkan dilayar, CPU akan mengirimkan kode untuk karakter ke ROM di charakter map dan pola dari karakter akan dikirim ke lokasi sel tertentu di layar.

2. GRAPHIC DISPLAY
Graphic display dapat menampilkan grafik maupun gambar. Grafik banyak dipergunakan baik pada aplikasi teknik maupun pada bisnis. Gambar banyak ditemukan pada bidang aplikasi teknik sipil, arsitek, mesin. Karena grafik dan gambar semakin dibutuhkan pada komputer, sekarang ini hampir semua komputer melengkapi layar terminalnya dengan graphic display.


Graphic display dapat menampilkan grafik dan gambar dengan beberapa macam resulusi. Misalnya pada komponen komputer IBM PC dapat dalam bentukre sulusi menengah (medium resolution) dan resulusi tinggi (high resulution).untuk resulusi menengah, jumlah titik-titik (pixel) dilayar adalah baris mendatar sebanyak 200 titik dan kolom vertical sebanyak 320 titik. Untuk resulusi tinggi, jumlah titik-titik (pixel) di layar adalah baris mendatar 200 titik  dan kolom vertical sebanyak 640 titik. Karena resulusi tinggi mempunyai jumlah pixelyang lebih banyak, tentunya grafik atau  gambar yang dihasilkan akan lebih padat dan lebih baik.

3. MONOCHROME DISPLAY
Monochrome display menggunakan layar dengan warna tunggal, biasanya berwarna hijauphospor atau ada berwarna orange. Kelebihan Monochrome display dibandingkan dengan color display adalah karakter yang dibuat lebih rapat. Sedangkan kekurangannya adalah tidak berwarna-warna(hanya berwarna tunggal). Misalnya untuk komputer IBM PC yang menggunakan Monochrome display, tiap-tiap karakter di bentuk dari matrik lebar  9 pixel dan tinggi 14 pixel.


4. COLOR DISPLAY
Color display menggunakan  tiga sinar elektron yang terpusah yaitu berwarna     merah, biru dan  hijau yang dapat di kombinasikan untuk membentuk warna di inginkan di layar. Color display lebih mahal dibandingkan dengan Monochrome display, karena dibutuhan sirkuit dan komponen tambah  yang dibutuhkan untuk menghasilkan warna.



5. COMPUTER DISPLAY PROYEKTOR
Proyektor LCD biasanya digunakan untuk menampilkan gambar pada presentasi atau perkuliahan, tapi juga bisa digunakan sebagai aplikasi home theater. Untuk menampilkan gambar, Proyektor LCD mengirim cahaya dari  lampu halide logam yang diteruskan ke dalam  prisma yang mana cahaya akan tersebar pada tiga panel polysilikon, yaitu komponen warna merah, hijau dan biru pada sinyal video. Proyektor LCD berisi panel cermin yang terpisah satu sama lain. Masing-masing panel terdiri dari dua pelat cermin yang di antara keduanya terdapat liquid crystal. Ketika terdapat perintah atau instruksi,  kristal akan membuka untuk membolehkan cahaya lewat atau menutup untuk mem-block  cahaya tersebut Membuka dan menutupnya  pixel ini yang bisa membentuk gambar.




PERBEDAAN RASTER DAN VEKTOR
Vektor dan raster/bitmap adalah suatu gambar yang memiliki sifat, format, ukuran yang berbeda dalam ruang lingkupdesain grafis.

Vektor
Gambar Vektor merupakan gambar yang terbentuk dari sejumlah garis / kurva. Garis ini tidak tergantung oleh banyaknya piksel, sehingga apabila dilakukan pembesaran (zooming) tidak akan kehilangan detailnya, dan juga gambar tidak terlihat pecah atau kabur berbentuk kotak kotak (juggy).
Raster / Bitmap
Gambar Raster / Bitmap merupakan gambar yang terbentuk dari titik – titik atau piksel. Grafis ini tergantung oleh banyaknya piksel sehingga apabila dilakukan zooming / pembesaran, akan terlihat kotak – kotak piksel dari gambar tersebut.
Perbedaan Grafis :
Vektor
1. Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis
2. Sifatnya resolution independent
3. Pengaruh perbesaran tidak pecah, blur atau rusak
4. Ukuran penyimpanan relatif kecil
5. Digunakan untuk ilustrasi dengan bentuk geometris sederhana, warna solid atau gradasi tanpa terlalu banyak variasi warna. Cocok untuk logo dan jenis desain yang mengandalkan kesederhanaan bentuk.
6. Format penyimpanan bisa berupa AI, CDR, FH, EPS
7. Software yang digunakan adalah Corel Draw, Adobe Ilustrator, atau Inkscape

Bitmap
1. Disusun oleh objek yang disebut pixel
2. Sifatnya resolution dependent atau dipengaruhi resolusi
3. Pengaruh perbesaran pecah, blur dan rusak jika melewati batas toleransi tampilan
4. Ukuran penyimpanan relatif besar
5. Digunakan untuk gambar kompleks, berupa ragam warna dan bentuk yang beraneka, seperti foto dari hasil bidikan kamera.
6. Format penyimpanan PSD, TIF, JPEG, GIF, BMP
7. Software yang biasa digunakan adalah Adobe Photoshop, Adobe Fireworks, Corel Photopaint, atau GIMP

PENGERTIAN KOORDINAT GAMBAR PADA KOMPUTER
Sistem koordinat digunakan untuk membedakan posisi atau lokasi suatu titik. Koordinat Cartesian mereferensikan posisi koordinat
pada kuadrant pertama dari dimensi dua. Yang menjadi titik
acuan dari koordinat ini adalah pada sudut kiri bawah dengan sumbu “X” horizontal ke kanan dan sumbu “Y” vertikal ke atas. Sedangkan koordinat yang dipakai pada pada komputer juga merupakan koordinat Cartesian, akan tetapi titik acuan dari koordinat pada layar berada pada sudut kiri atas dengan sumbu “X” horizontal ke bawah dan sumbu “Y” vertikal ke kanan.

MEMPRESENTASIKAN SUATU GAMBAR DI KOMPUTER
Pada dasarnya komputer tidak bisa mengenali suatu gambar/warna layaknya kita manusia, jadi bagaimana komputer itu bisa mempresentasikannya?
Jadi begini, Ada 2 macam citra/gambar yaitu Citra Kontinu, citra yang dihasilkan dari sistem optik yang menerima sinyal analog (contohnya mata manusia) dan Citra Diskrit, dihasilkan melalui proses digitalisasi citra kontinu. Nah dalam proses digitalisasi nya dibentuk dengan matrik atau dipetakan dengan menggunakan bilangan biner yang akan dikonvert menjadi suatu warna. Ada beberapa tipe untuk mempresentasikan warna yaitu
· Citra Biner (Monokrom) : Titik bernilai 0 untuk warna hitam dan nilai 1 untuk warna putih. Satu titik pada citra hanya membutuhkan satu bit.
· Citra skala keabuan (Grayscale) : Citra grayscale atau citra skala keabuan mempunyai kemungkinan warna antara hitam (minimal) dan putih (maksimal). Jumlah maksimum warna sesuai dengan bit penyimpanan yang digunakan. Jika pada skala keabuan 4bit, maka
jumlah kemungkinan adalah 2 4 = 16 warna, dengan kemungkinan warna 0 (minimal) sampai 15 (maksimal).
· Citra warna (TrueColor) : Citra warna atau lebih dikenal dengan RGB (red, green,
blue). Citra RGB merupakan citra yang warna dasar penyusunnya adalah warna merah, hijau, dan biru. Warna selain itu adalah warna hasil perpaduan dari ketiga warna tersebut. Setiap piksel pada citra warna mewakili warna yang merupakan kombinasi tiga warna dasar, yaitu merah, hijau, dan biru (RGB = Red, Green, Blue). Setiap warna dasar menggunakan penyimpanan 8 bit = 1 byte (nilai maksimum 255 warna), jadi satu piksel pada citra warna diwakili oleh 3 byte.


Kamis, 03 Oktober 2019

APA ITU STATISTIKA ?


STATISTIKA

A. PENGERTIAN STATISTIKA
Kata Statistik berasal dari bahasa Latin, yaitu status yang berarti negara atau untuk menyatakan hal-hal yang berhubungan dengan ketatanegaraan. Pada awalnya statistik hanya berkaitan dengan sekumpulan angka mengenai penduduk suatu daerah atau negara dan pendapatan masyarakat. Termasuk pula, kumpulan angka yang dibutuhkan oleh pemerintah dalam menyelesaikan beberapa masalah.
Statistika adalah ilmu dan atau seni yang berkaitan dengan cara (metode) pengumpulan data, analisis data, dan interpretasi hasil analisis untuk mendapatkan informasi guna pengambilan keputusan dan penarikan kesimpulan.

B. TUJUAN STATISTIKA
Ialah suatu pendekatan modern untuk menyajikan mengenai konsep – konsep dasar dan metode statistik secara lebih jelas dan langsung dapat membantu seseorang didalam pengembangan daya kritik dalam suatu kegiatan pengambilan keputusan dengan menggunakan cara-cara kuantitatif.

C. CONTOH PENERAPAN STATISTIKA DALAM BIDANG INFORMATIKA
Pembuatan Aplikasi atau Perangkat Lunak
Sebelum membuat Aplikasi, seorang programmer harus melakukan studi kelayakan (feasibility study) diantaranya yaitu :
- Programmer harus mengetahui ditujukan untuk siapa aplikasi itu dibuat
- Apakah pengguna memiliki pengetahuan tentang komputer
- Menentukan seperti apa Interface, Input dan Output sehingga aplikasi tersebut dapat menghasilkan aplikasi yang user frendly.
- Mempublikasikan aplikasi tersebut kepada para calon pengguna

MEMBUAT OBJEK PRIMITIF "ARCS" DI JAVA HANYA DENGAN 3 LANGKAH (NetBeans App)

Assalamu'alaikum Wr. Wb. Hal teman-teman. Pada postingan kali ini saya akan berbagi cara membuat Objek Primitif "Arcs" di Jav...